Reseña sin saña: Locos Crononautas

23 febrero, 2017 / no comments

Recientemente nos ha llegado a Amphora Games nuestro ejemplar del juego de cartas Locos Crononautas, diseñado en España por Enrique Gil (SmartPlay Editorial).  Conocimos a Enrique en el último festival de juegos de Córdoba, pues la mesa en la que mostraba su todavía prototipo estaba junto a la nuestra.  Jugamos algunas partidas a su juego, que nos encantó, y dedicimos apoyar su campaña de crowdfunding.  Finalmente la campaña resultó exitosa y el juego ha salido adelante, ¡enhorabuena Enrique!

Componentes

El juego consta de 110 cartas, divididas en dos mazos (crono-tropas y crono-eventos), 25 fichas de puntos de energía y un reglamento. Lo primero que llama la atención es el pequeño tamaño de la caja del juego, algo importante para facilitar su transporte y almacenamiento.  Por otra parte, las cartas de crono-tropas presentan todas un dibujo diferente, lo cual es muy buen punto.

En las cartas de crono-eventos solo encontramos texto, tal vez se podía haber añadido algún dibujo representativo.  La calidad es buena, destacando el efecto de lino en las cartas de juego.

Mecánicas

El juego consiste en vencer al resto de jugadores combatiendo contra ellos con tus crono-tropas, haciendo que sus marcadores o fichas de energía se reduzcan a cero (en la modalidad «campeón del tiempo»). En la modalidad «rey del tiempo», habrá que obtener energía, y dependiendo del número de jugadores (de 2 a 5) éstos tendrán que obtener más o menos contadores de energía.  En la mano tendremos hasta 7 cartas de crono-tropas y crono-eventos y en cada turno podremos usar solo una de ellas.

Los crono-eventos son acciones especiales mientras que las crono-tropas se bajana mesa y se usan para el combate.  Si las desplegamos frente a nosotros nos servirán de defensa y si las lanzamos contra el adversario servirán para el ataque.  Cada carta tiene un valor de defensa y otro de ataque.  El combate se desarrolla de forma muy parecida a como es en Magic, pues es el defensor quien decide con qué tropa frenará el ataque.  La diferencia fundamental es que si el defensor logra frenar el ataque, la carta atacante se mantiene un un «frente de batalla», viendo su poder de ataque mermado con relación al poder de defensa del adversario.

Decisiones

Básicamente decidiremos en dos ocasiones.  Primero cuando nos toque el turno, tendremos que decidir qué carta jugar y si la usamos para atacar (puede vencer o quedarse en el frente de batalla) o para defender, con lo que se quedará frente a nosotros para parar futuros ataques.  También existe la posibilidad de usar un crono-evento, con acciones especiales descritas en a propia carta.

Cuando nos defendemos de los ataques de los contrincantes, tendremos que elegir una de nuestras crono-tropas para que sea quien se enfrente a la crono-tropa atacante.  La diferencia entre el ataque y la defensa son los puntos que nos resta de energía.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción entre los jugadores es total, sobre todo entre el que ataca y el que defiende.  Algunos crono-eventos pueden afectar a más de un jugador.   Por lo tanto, actuaremos siempre en nuestro turno y a veces en los turnos de los adversarios, defendiéndonos o usando crono-eventos de reacción.

Con respecto a la rejugabilidad, Enrique ha introducido la posibilidad de jugar cada vez con un set de cartas diferentes.  De las 110 cartas que trae el juego solo se utilizan 72, y son los propios jugadores los que eligen qué cartas emplear y cuáles no.  En siguientes partidas se pueden quitar algunas y añadir otras, dando una cierta variedad.  Puedes centrarte en tropas de ciertas épocas o tipos o buscar los combos entre tropas y eventos.  También hay dos modalidades de juego: campeón del tiempo y rey del tiempo, que consisten en ir restando puntos a tus oponentes y en acumular cierta cantidad de puntos, respectivamente, aunque las mecánicas de juego son las mismas.

El juego fuciona bien para varios jugadores, aunque con más de tres se pierde un poco la rapidez quedebe caracterizar a este tipo de juegos.

Rafa Oliva y Enrique Gil

Rafa Oliva (Amphora Games) y Enrique Gil (SmartPlay) en la Feria de Juegos de Córdoba

Conclusiones

Locos Crononautas es un juego rápido, con mecánicas sencillas, apto para toda la familia.  Un punto muy positivo es que pueden jugar 5 personas.  El tamaño de su caja consigue que sea facilmente transportable.  Es muy divertido, sobre todo cuando le pillas el truco al combate, aunque a partir de la cuarta partida seguida puede ser un poco monótono.

Muy recomendable para organizar torneos rápidos en asociaciones o para limpiar las mentes entre dos eurogames.  Cómpratelo y no te arrepentirás, además estarás apoyando a los creadores españoles para que puedan seguir creciendo y ofreciendo juegos cada vez mejores.

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Reseña sin saña: Walking on the Moon

12 enero, 2017 / no comments

¡No había otra opción posible! Siendo Walking on the Moon un juego de mesa, diseñado en España por César Gómez Bernardino (2 Maracas D10) y de temática espacial, teníamos que comprarlo.  Conocimos a César en el último festival de juegos de Córdoba, pues la mesa en la que mostraba su todavía prototipo estaba junto a la nuestra. Y claro, jugamos una partida que nos encantó.  Como la campaña de corwdfunding estaba en pleno proceso, pues la apoyamos.

Y hoy ha llegado el tan esperado juego, que en realidad no es uno juego, sino DOS juegos.  Walking on the Moon y March on Mars.  Es cierto que son dos juegos muy similares, que las mecánicas son parecidas y que comparten la mayoría de los componentes, pero son dos juegos en toda regla.

Componentes

¡Lo primero que sorprende es que César haya sido capaz de meter dos juegos en una caja tan pequeña!  Siempre se agradecen tales actos pues muchos aficionados tienen tantos juegos de mesa que ya no saben dónde guardarlos.  Se explica en parte por el tablero de doble cara: una de ellas representa a la luna (para Walking on the Moon) y la otra al planeta Marte (para March on Mars).  En las cartas radica la ota aprte de la explicación, pues algunas de ellas se usan por una cara para un juego y por la otra para el otro.

El juego también trae dos troqueles de marcadores de cartón, de diferentes tipos.  Cosa curiosa es que vienen marcadores de reserva por si se te pierde alguno.  Detallazo.  El juego se completa con un set de astronautas de madera y seis dados especiales.

Mayoritariamente hablaremos de Walking on the Moon, que es el juego principal.

Walking on the Moon (César Gómez)

Mecánicas

El juego consiste básicamente en una carrera alrededor de la luna en la que los astronautas avanzan dando saltos.  Gana el que llegue primero a la meta, obviamente.  El juego se desarrolla por turnos y en cada turno, el jugador puede intentar hasta 3 saltos con su astronauta.  Hay 3 tipos de dados: los azules permiten solo avanzar, los blancos permiten avanzar o descender y los negros permiten ascender, pues en la luna hay muchos montículos que habrá que superar saltando hacia arriba.  El jugador comienza cada turno con 4 dados de su elección y deberá repartirlos entre los 3 saltos disponibles, como desee.  En cada salto, lanzas el dado o dados que hayas programado para ese salto y eliges el resultado que más te interese.

Y así vas avanzando penosamente, tirada a tierada. Pero debes tener cuidado pues si terminas cualquier salto en una casilla donde no hay suelo, o te estrellas contra una montaña o contra la propia superficie de la luna, tu astronauta caerá rodando y sufrirá un accidente.  Después de la caída, puedes perder algunos puntos y en el siguiente turno saltarás menos.  También hay cartas de ayuda que proporcionan algunas ventajas, o fichas de handicap que te quitan dados para saltar.

En March on Mars, los astronautas llegan a Marte y se la encuentran llenos de marcianos (evidentemente), así que se deciden a matarlos a todos. Es un juego cooperativo, al contrario que Walking on the Moon, que es competitivo.

Walking on the Moon (César Gómez)

Decisiones

Todo el rato, a cada momento, varias veces por turno.  Primero tienes que elegir 4 de los 6 dados disponibles y después distribuirlos entre los 3 saltos.  Luego, en cada tirada, tendrás que elegir uno de los 2 resultados… en fin, que estarás continuamente decidiendo.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

Existe cierta interacción entre los jugadores pues si terminas un salto encima de otro jugador puedes robarle puntos o endiñarle tus marcadores de handicap, para estorbarle un poquitín.  En March on Mars, al ser cooperativo, debe existir un plan de ataque común, así que la interacción es más verbal que otra cosa.

César ha introducido algunos elementos que ayudan a la rejugabilidad.  El primero de ellos es la existencia de 2 juegos en 1, con lo que por lo menos las dos primeras partidas están aseguradas.  Si tenemos en cuenta que la media de veces que se juega a un juego de mesa es de 8, ya hemos cubierto el 25% de las veces.  Por otro lado, tanto en Walking on the Moon como en March on Mars existe una serie de cartas de terreno, entre las que hay que elegir 5, por lo que el terreno va variando en cada partida.  También, en March on Mars hay varios niveles de dificultad, que pueden ayudar a que el reto sea mayor si te aburres pronto.

En lo que respecta a la escalabilidad del juego, Walking on the Moon funciona igual de bien para 2 o para más jugadores.  En March on Mars existen reglas que añaden más enemigos si hay más jugadores, para equilibrar la batalla.

March on Mars

Conclusiones

César ha conseguido un juego con mecánicas bastante originales, que si bien puede resultarte un poco monótono a partir del quinto o sexto salto, comprobarás que ganar no es nada fácil pues tendrás que exprimir al máximo las capacidades de salto de tu astrounata.  El arte, siendo sencillo, es muy vistoso y simpatico, consigue introducirte en la aventura.  Las instrucciones están plagadas de bromas y chascarrillos que hacen su lectura más agradable.  Recomendamos encarecidamente su adquisición.

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Reseña sin saña: Pocket Invaders

22 diciembre, 2016 / no comments

Ya sabéis que en Amphora Games nos encanta la temática espacial y que apoyamos a nuestros compañeros autores españoles así que… ¿cómo podíamos resistirnos al Pocket Invaders de José Domingo Flores? Aunque ahora está en manos de GenX, el proyecto comenzó con un cowdfunding muy exitoso en Verkami.  Además, los dados retro están chulísimos así que nos decidimos a adquirir una copia y probarlo.

Puedes seguir a Pocket Invaders en Twitter o en Facebook.

Componentes

Realmente el juego no trae muchas cosas.  Una caja pequeñita, dos tableros que pueden ser jugados por ambas caras, los libritos de instrucciones y (esto es lo más importante) 16 dados que representan las naves espaciales.  Son dados negros, especialmente grandes, con un rebaje en el interior donde se alojan las pegatinas.  Cada cara del dado representa a una nave de las que participarán en el combate.  El único fallo que le vemos a los dados es precisamente el tema de las pegatinas, hubiera estado mucho mejor unos dados serigrafiados o en relieve, pero comprendemos por experiencia propia que eso hubiera supuesto un altísimo coste y hubiese encarecido muchísimo el juego, por lo que las pegatinas han resultado ser la mejor opción.

Pocket invaders, reseña por Amphora Games

Mecánica

Básicamente se trata de una especie de damas avanzado.  El juego permite 4 jugadores pero la verdadera experiencia es para 2 jugadores.  Se elige una de las configuraciones de inicio compuestas por un tablero y una serie de naves para cada jugador, definidas de antemano.  Normalmente las naves de cada jugador parten de su lado del tablero, que representa a su planeta.  Entre las naves destaca la nave nodriza, que será la nave más importante de nuestra flota pues si la perdemos, saldremos derrotados en la partida.  El vencedor será quien consiga llevar su nave nodriza hasta el planeta del contrario o consiga destruir la nave nodriza enemiga.

El juego se sucede por turnos, pudiendo cada jugador mover una nave en su turno.  Las naves se desplazan una casilla en el tablero en una de las direcciones marcadas por los puntos que rodean a cada nave, por lo que el movimiento de cada nave será diferente.  Se empieza a parecer demasiado al ajedrez, ¿verdad? Pero ahora viene lo interesante: cuando una nave propia captura (se come) a una nave enemiga, tomo el dado capturado y lo lanzo, pasando a ser la nave obtenida de mi propiedad. O sea, las naves capturadas vuelven a la vida bajo mi mando, pudiendo ser la misma u otra totalmente distinta.

Decisiones

Pues hay varios tipos de decisiones.  Más allá de decidir cuál de las naves muevo y a dónde la muevo, también puedo decidir si colocar en el tablero una nave capturada previamente en lugar de mover.  También puedo decidir basar mi estrategia en avanzar con las naves exploradoras (solo se mueven hacia adelante) pues si éstas alcanzan el planeta enemigo se transformarán en otra mejor lanzando el dado.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción se da en cada turno, exactamente igual que en el Ajedrez o en Halflings (de Meridiano6).  El hecho de que las naves puedan ser capturadas y usadas en mi favor le da un punto extra.

En lo que respecta a la rejugabilidad, el juego trae 4 tableros diferentes con tamaños y dibujos distintos.  Esto consigue que tardes más en aburrirte del juego.  Por otra parte, el fin del juego siempre es el mismo.  Tras varias partidas te das cuenta de que todo se reduce en darle «jaque mate» a la nave nodriza, amenazándola con una nave protegida y acorralándola contra uno de los bordes del tablero o contra naves propias.  Llegar con tu nave nodriza al planeta enemigo es muy difícil, por lo que casi siempre será más fácil luchar.

Aunque en aras de la escalabilidad el juego viene preparado para ser jugado por 4 jugadores, la realidad es que funciona mucho mejor con solo 2 jugadores.  Cuando juegas a 4 tienes la misma impresión que jugando a la versión del ajedrez para 4 o del ajedrez 3D.

Hubiera sido fácil darle más rejugabilidad, pues hay muchos dados iguales que podrían haber contenido naves diferentes, objetivos parciales u otros tipos de obstáculos.  También se echa en falta un poco de storytelling, algo muy necesario en el mundo espacial.

Conclusiones

Pues se trata de un juego muy sencillo de explicar y aprender, que te permite disfrutar incluso la primer partida.  Se da mucho al análisis-parálisis, pues un movimiento en falso te puede echar al traste toda la estrategia.  La componente de azar que te da el lanzar el dado a ver qué nave te toca es interesante, pero evita que puedas planificar el ataque pues cada nave se mueve de forma diferente.  Por último, y esto es una verdadera ventaja que cada vez apreciamos más, la caja es muy pequeña por lo que es fácil de almacenar y transportar.

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Amphora Games con los autores noveles españoles

20 octubre, 2016 / no comments

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En Amphora Games estamos muy contentos con la buena salud de la que gozan los nuevos proyectos de juegos de mesa de autores noveles españoles.  Los comienzos siempre son difíciles y es muy gratificante comprobar como a nuestros compañeros de otras empresas les están funcionando realmente bien sus campañas de crowdfunding para financiar sus nuevos juegos.

En concreto, tenemos la campaña de «Walking on the Moon«, de César Gómez (camiseta roja en las fotos), que a falta de solo dos días para finalizarla está a punto de conseguir su objetivo de 10.000€.  Conocimos a César en el reciente Festival de Córdoba y pudimos jugar al prototipo de su juego. ¡Apoyadle!  «Walking on the moon» es un juego de tablero con dados especiales donde los jugadores encarnan a astronautas que compiten por rodear nuestro satélite corriendo a base de saltos.  Una mecánica muy innovadora que te obliga a pensar muy bien cada lanzamiento y a no tomarte las cosas a la ligera.

Por otra parte, la campaña de «Locos Crononautas» ha comenzado hoy con muy buen pié, pues en su primer día ha conseguido alcanzar…  ¡casi la mitad de la financiación necesaria para llevar a cabo el proyecto!  Este juego de cartas ha sido creado por Enrique Gil, al que también conocimos en Córdoba (con camiseta blanca junto a Rafa de Amphora Games).  En «Locos Crononautas» se trata de vencer al ejército de tus rivales usando para ello tropas de todas las épocas.  Son épicos los duelos de los soldados napoleónicos contra dinosaurios. Además es un juego de cartas muy rápido y divertido que te permite disfrutar desde la primera partida, aunque nunca antes hayas jugado.

Y no solo nos quedamos en las buenas palabras, ¡en Amphora Games pasamos a la acción!  Por eso, para apoyar materialmente a César y Enrique hemos colaborado en ambas campañas de crowdfunding.  Apoyando a proyectos como éstos estamos colaborando a que la calidad y variedad de juegos de mesa sea cada vez mayor, además de fomentar la industria de nuestro país en la que hay verdaderos artistas y unas mentes brillantes. ¡Apóyalos tú también!

Si tienes sugerencias o algún comentario no dudes en ponerte en contacto con nosotros aquí o seguirnos en las redes sociales.

¡Nos vemos en la próxima!

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