¡A por el Salón Manga de Jerez!

16 abril, 2017 / no comments

[vc_row][vc_column width=»1/1″][az_blank_divider height_value=»20″][az_special_heading content_heading=»JUMyJUExQSUyMHBvciUyMGVsJTIwU2FsJUMzJUIzbiUyME1hbmdhJTIwZGUlMjBKZXJleiUyMQ==» heading_type=»1″ heading_style=»default» heading_align=»textalignleft» padding_bottom_heading=»30″ animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»][az_social_share_button facebook_btn=»enabled» twitter_btn=»enabled» googleplus_btn=»enabled» pinterest_btn=»enabled»][az_column_text animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»]

En Amphora Games estamos emocionados porque estaremos en el Salón Manga de Jerez mostrando los juegos «Pentaurus: Quest For Pentanium» y «Pentaurus: Duel».  Las fechas son del 28 al 30 de Abril y se celebrará en el Palacio de Congresos IFECA de Jerez (Cádiz).  Búscanos en la zona de juegos de mesa, la reconocerás porque habrá un montón de amigos jugando a juegos de mesa 🙂

salón manga jerez

Te esperamos para que pruebes los juegos, charlar del hobby y, en definitiva, pasar un rato agradable.  También te recordamos que el primero de estos juegos que verá la luz será «Pentaurus: Duel», que ya está en producción ¡y que puedes hacer tu reserva en este mismo instante!

Haz tu reserva de Pentaurus: Duel

El juego puede ser reservado en dos modalidades o ediciones.

pentuarus duel[/az_column_text][az_blank_divider height_value=»20″][az_social_share_button facebook_btn=»enabled» twitter_btn=»enabled» googleplus_btn=»enabled» pinterest_btn=»enabled»][az_blank_divider height_value=»20″][az_column_text animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»]¿Te ha gustado esta entrada? Si es así puedes compartirla en las redes sociales, suscribirte al boletín de noticiasponerte en contacto con nosotros aquí o seguirnos en las redes sociales.

¡Nos vemos en la próxima![/az_column_text][az_special_heading content_heading=»VGFtYmklQzMlQTluJTIwbW9sYS4uLg==» heading_type=»4″ heading_style=»default» heading_align=»textalignleft» padding_bottom_heading=»30″ animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»][az_latest_posts post_layout=»grid-layout» post_columns_count=»4clm» post_number=»4″][az_blank_divider height_value=»20″][/vc_column][/vc_row]

Vídeo de las Jornadas CMCM

31 marzo, 2017 / no comments

[vc_row][vc_column width=»1/1″][az_blank_divider height_value=»20″][az_special_heading content_heading=»SSBhbSBIZWFkaW5nIFRleHQu» heading_type=»1″ heading_style=»default» heading_align=»textalignleft» padding_bottom_heading=»30″ animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»][az_special_heading content_heading=»ViVDMyVBRGRlbyUyMGRlJTIwbGFzJTIwSm9ybmFkYXMlMjBDTUNN» heading_type=»1″ heading_style=»default» heading_align=»textalignleft» padding_bottom_heading=»30″ animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»][az_social_share_button facebook_btn=»enabled» twitter_btn=»enabled» googleplus_btn=»enabled» pinterest_btn=»enabled»][az_column_text animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»]¡Acaba de salir el vídeo de las Jornadas de Juegos CMCM!  El pasado fin de semana se celebraron unas jornadas de juegos de mesa en Jerez, organizadas por la Asociación CMCM.  Amphora Games estuvo en ellas y los chicos de EGD Games hicieron este estupendo vídeo.

Pentaurus en jornadas CMCM

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¡Nos vemos en la próxima!

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Reseña sin saña: Locos Crononautas

23 febrero, 2017 / no comments

Recientemente nos ha llegado a Amphora Games nuestro ejemplar del juego de cartas Locos Crononautas, diseñado en España por Enrique Gil (SmartPlay Editorial).  Conocimos a Enrique en el último festival de juegos de Córdoba, pues la mesa en la que mostraba su todavía prototipo estaba junto a la nuestra.  Jugamos algunas partidas a su juego, que nos encantó, y dedicimos apoyar su campaña de crowdfunding.  Finalmente la campaña resultó exitosa y el juego ha salido adelante, ¡enhorabuena Enrique!

Componentes

El juego consta de 110 cartas, divididas en dos mazos (crono-tropas y crono-eventos), 25 fichas de puntos de energía y un reglamento. Lo primero que llama la atención es el pequeño tamaño de la caja del juego, algo importante para facilitar su transporte y almacenamiento.  Por otra parte, las cartas de crono-tropas presentan todas un dibujo diferente, lo cual es muy buen punto.

En las cartas de crono-eventos solo encontramos texto, tal vez se podía haber añadido algún dibujo representativo.  La calidad es buena, destacando el efecto de lino en las cartas de juego.

Mecánicas

El juego consiste en vencer al resto de jugadores combatiendo contra ellos con tus crono-tropas, haciendo que sus marcadores o fichas de energía se reduzcan a cero (en la modalidad «campeón del tiempo»). En la modalidad «rey del tiempo», habrá que obtener energía, y dependiendo del número de jugadores (de 2 a 5) éstos tendrán que obtener más o menos contadores de energía.  En la mano tendremos hasta 7 cartas de crono-tropas y crono-eventos y en cada turno podremos usar solo una de ellas.

Los crono-eventos son acciones especiales mientras que las crono-tropas se bajana mesa y se usan para el combate.  Si las desplegamos frente a nosotros nos servirán de defensa y si las lanzamos contra el adversario servirán para el ataque.  Cada carta tiene un valor de defensa y otro de ataque.  El combate se desarrolla de forma muy parecida a como es en Magic, pues es el defensor quien decide con qué tropa frenará el ataque.  La diferencia fundamental es que si el defensor logra frenar el ataque, la carta atacante se mantiene un un «frente de batalla», viendo su poder de ataque mermado con relación al poder de defensa del adversario.

Decisiones

Básicamente decidiremos en dos ocasiones.  Primero cuando nos toque el turno, tendremos que decidir qué carta jugar y si la usamos para atacar (puede vencer o quedarse en el frente de batalla) o para defender, con lo que se quedará frente a nosotros para parar futuros ataques.  También existe la posibilidad de usar un crono-evento, con acciones especiales descritas en a propia carta.

Cuando nos defendemos de los ataques de los contrincantes, tendremos que elegir una de nuestras crono-tropas para que sea quien se enfrente a la crono-tropa atacante.  La diferencia entre el ataque y la defensa son los puntos que nos resta de energía.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción entre los jugadores es total, sobre todo entre el que ataca y el que defiende.  Algunos crono-eventos pueden afectar a más de un jugador.   Por lo tanto, actuaremos siempre en nuestro turno y a veces en los turnos de los adversarios, defendiéndonos o usando crono-eventos de reacción.

Con respecto a la rejugabilidad, Enrique ha introducido la posibilidad de jugar cada vez con un set de cartas diferentes.  De las 110 cartas que trae el juego solo se utilizan 72, y son los propios jugadores los que eligen qué cartas emplear y cuáles no.  En siguientes partidas se pueden quitar algunas y añadir otras, dando una cierta variedad.  Puedes centrarte en tropas de ciertas épocas o tipos o buscar los combos entre tropas y eventos.  También hay dos modalidades de juego: campeón del tiempo y rey del tiempo, que consisten en ir restando puntos a tus oponentes y en acumular cierta cantidad de puntos, respectivamente, aunque las mecánicas de juego son las mismas.

El juego fuciona bien para varios jugadores, aunque con más de tres se pierde un poco la rapidez quedebe caracterizar a este tipo de juegos.

Rafa Oliva y Enrique Gil

Rafa Oliva (Amphora Games) y Enrique Gil (SmartPlay) en la Feria de Juegos de Córdoba

Conclusiones

Locos Crononautas es un juego rápido, con mecánicas sencillas, apto para toda la familia.  Un punto muy positivo es que pueden jugar 5 personas.  El tamaño de su caja consigue que sea facilmente transportable.  Es muy divertido, sobre todo cuando le pillas el truco al combate, aunque a partir de la cuarta partida seguida puede ser un poco monótono.

Muy recomendable para organizar torneos rápidos en asociaciones o para limpiar las mentes entre dos eurogames.  Cómpratelo y no te arrepentirás, además estarás apoyando a los creadores españoles para que puedan seguir creciendo y ofreciendo juegos cada vez mejores.

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Jornadas de Juegos de Mesa CMCM

23 febrero, 2017 / no comments

[vc_row][vc_column width=»1/1″][az_blank_divider height_value=»20″][az_special_heading content_heading=»QW1waG9yYSUyMEdhbWVzJTIwZXN0YXIlQzMlQTElMjBlbiUyMGxhcyUyMEpvcm5hZGFzJTIwZGUlMjBKdWVnb3MlMjBkZSUyME1lc2ElMjBDTUNNJTIwZW4lMjBKZXJleg==» heading_type=»1″ heading_style=»default» heading_align=»textalignleft» padding_bottom_heading=»30″ animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»][az_social_share_button facebook_btn=»enabled» twitter_btn=»enabled» googleplus_btn=»enabled» pinterest_btn=»enabled»][az_column_text animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»]

¡Hola a todos!

En Amphora Games estamos muy contentos porque los próximos 24, 25 y 26 de Marzo estaremos en las VIII Jornadas de Juegos de Mesa CMCM en Jerez de la Frontera (Cádiz).   El evento está organizado por la Asociación CMCM, se celebrará en la Sala Paul y constará de las actividades permanentes:

  • Juego libre:  ludoteca con un montón de juegos para que saques el que quieras,  si no sabes jugarlo, alguno de los voluntarios  de la Asociación CMCM puede explicarte las reglas.
  • Tiendas: Ofertas jugosas de las distintas tiendas colaboradoras.
  • Mercadillo: Tierra Media llevara su famoso mercadillo de gangas.
  • Sorteos: Eso sera una sorpresa. 🙂
  • Torneos: Apúntate en las Propias Jornadas a los diferentes Torneos.  Mas información aquí.
  • Demostraciones: plazas muy limitadas, más información aquí.

VIII Jornadas de Juegos de Mesa CMCM Jerez 2017

También puedes participar en las votaciones para el II Premio CMCM al Juego con Solera 2017.  Elige con tu voto al juego finalista del Publico en el siguiente enlace, o escanenado el código QR:

Jornadas juegos mesa CMCM jerez

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¡Nos vemos en las Jornadas!

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¡Ya está «Pentaurus: Duel» en Tabletop Simulator!

20 febrero, 2017 / no comments

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Desde hace muy pocos días tenemos disponible el juego «Pentaurus: Duel» en el programa de simulación Tabletop Simulator, donde es posible jugar a una versión virtual del esperado juego de batallas espaciales.

La versión virtual en Tabletop Simulator es totalmente operativa pues cuenta incluso con las reglas en una hoja virtual dentro del propio juego.  Si te es más cómodo, puedes acceder a un vídeo explicativo donde jugamos una partida con César, de Randall Juegos.  César tuvo la amabilidad de exponerse prestarse a jugar una partida con nosotros, aún a sabiendas de la tremenda guasa que despachamos 🙂

Pentaurus: Duel en Tabletop Simulator

Y el diseño es chulísimo, está gustando mucho en las redes sociales, viene a cargo del diseñador gaditano Daniel_RGB.  ¡Gracias Dani por tu excelente trabajo!

Si tienes sugerencias, quieres reservar una copia o te gustaría hacernos algún comentario no dudes en ponerte en contacto con nosotros aquí o seguirnos en las redes sociales.

¡Nos vemos en la próxima!

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Diario de un prototipo: La evolución del diseño del proto (II)

16 enero, 2017 / no comments

[vc_row][vc_column width=»1/1″][az_blank_divider height_value=»20″][az_special_heading content_heading=»RGlhcmlvJTIwZGUlMjB1biUyMHByb3RvdGlwbyUzQSUyMExhJTIwZXZvbHVjaSVDMyVCM24lMjBkZWwlMjBkaXNlJUMzJUIxbyUyMGRlbCUyMHByb3RvJTIwJTI4SUklMjk=» heading_type=»1″ heading_style=»default» heading_align=»textalignleft» padding_bottom_heading=»30″ animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»][az_social_share_button facebook_btn=»enabled» twitter_btn=»enabled» googleplus_btn=»enabled» pinterest_btn=»enabled»][az_column_text animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»]

Muchas veces nos han preguntado: «Oye y eso de hacer juegos… ¿cómo es?».  Una buena pregunta, que no tiene fácil respuesta.  Ya con un poquito de experiencia adquirida con los juegos «Pentaurus: Quest For Pentanium» y «Pentaurus: Duel» podemos arrojar algo de luz sobre la cuestión.  De ahí nace este «Diario de un prototipo«, que en realidad hablará sobre los prototipos de los dos juegos anteriormente mencionados.

Esta es la segunda entrada del diario, si quieres leer la primera haz click aquí.

Los prototipos y las emociones

Una vez que teníamos más o menos definidas las líneas generales de cada juego llegó la hora de convertirlos en algo físico.  La mayoría de los diseñadores hacen algo que sea lo suficientemente cómodo como para jugar pero que no les robe demasiado tiempo en su preparación, y tienen bastante razón.  Aún así, en Amphora Games abogamos por realizar un prototipo que se parezca lo más posible al diseño final, a pesar de que haya que aplicar un cierto diseño aunque no sea el arte final.

Sí, el primer prototipo pivotará varias veces, las reglas cambiarán y eso puede hacer que haya que repetir parte o todo del diseño del proto.  Pues si hay que hacerlo, se hace.  ¿Por qué? Porque los prototipos se llevan a ferias y congresos, los jugadores juegan partidas de prueba y gran parte de su experiencia se debe al diseño del juego.  Consideramos los juegos como entes que te proporcionan una experiencia lúdica, no solo como algo para entretenerse.  La experiencia debe ser probada, contrastada con otras y juzgada.  Para evaluar la experiencia debemos plantearnos estas cuestiones:

  • ¿El juego divierte más que otros pasatiempos? Hay que descubrir si un grupo de amigos estará más dispuesto a jugar al juego que irse a ver una película.
  • ¿Qué sensaciones me produce jugarlo? Evaluar si el jugador está en tensión o relajado, si está todo el rato pensando o tiene momentos de descanso, descubrir si hay momentos de euforia o la acción es plana. ¿Me emociono con el juego? En este campo está naciendo el «emogaming» o ciencia que relaciona las emociones con los juegos.
  • Si se presenta la oportunidad de jugar, ¿quiero realmente jugarlo o prefiero hacer otras cosas?
  • Está claro que alguien va a ganar y otros van a perder, por lo tanto, ¿qué sensación me produce el perder? Puede que me entren ganas de volver a jugar para tomarme la revancha o que me decepcione y me aburra.
  • ¿Existe la posibilidad de que alguien «muera» y se quede fuera del juego hasta el final? Mejor que eso no ocurra.
  • ¿Tengo suficientes opciones para elegir o me veo siempre obligado a hacer una sola cosa? Me gusta llamar a eso «borreguismo» (beeee, beeee), un término que acuñé jugando a HeroQuest hace 20 años cuando solo se podía seguir un camino.  Puede ocurrir que el jugador haga todo lo que «pueda» hacer, porque siempre es bueno hacer cosas.  Pero lo mejor es que existan varias opciones y que no se «puedan» o «deban» hacer todas porque algunas acciones es mejor hacerlas en otro momento aunque sean más costosas o difíciles.
  • ¿Es fácil o difícil remontar? Si voy perdiendo desde el principio y sé que haga lo que haga ya no puedo ganar acabaré teniendo una mala experiencia.  El que va ganando debe tener ventaja, pero ésta no debe ser excesiva.

Los primeros diseños

Vamos con una galería de fotos en la que podremos ver la evolución de los primeros prototipos del juego de cartas «Peutaurus: Duel«.  Observemos como el primero de todos solo incluye cartas en blanco y negro.  Los siguientes van siendo a color, con un diseño un poco más elaborado.  El último fue encargado a una imprenta, aún sin ser el diseño final.  Conforme las reglas y las mecánicas se van concretando, los cambios son cada vez más pequeños y es posible arriesgarse con diseños más elaborados.  La consecuencia lógica es que el juego cada vez gusta más.

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Por otra parte, en «Pentaurus: Quest For Pentanium» también existió una evolución del prototipo.  El primer modelo contaba solo con cartulinas en blanco y negro de losetas hexagonales.  En cuanto jugabas una o dos veces te dejaba con una sensación un poco extraña, y no solo por la falta de concreción de algunas mecánicas, por eso hicimos un segundo proto a color, que ya incluía rutas entre los planetas.  Las navecitas de madera las hicimos con una máquina de corte de madera por control numérico construida por Manolo, el padre de Javier, que también se encargó de pintarlas con tinta.  En el tercer prototipo ya se eliminaron las rutas y se sustituyeron por asteroides, que permitían más movimiento.  La experiencia mejoró notablemente por el «upgradeo» del diseño y por el aumento de libertad de movimiento entre los planetas.

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Y aquí van las lecciones que aprendimos:

El juego es una experiencia en la que todos los detalles cuentan.

Merece la pena invertir tiempo y dinero en varias versiones del prototipo.

Si quieres algo que no existe, créalo tú.

(Continúa en la siguiente entrada)

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Reseña sin saña: Walking on the Moon

12 enero, 2017 / no comments

¡No había otra opción posible! Siendo Walking on the Moon un juego de mesa, diseñado en España por César Gómez Bernardino (2 Maracas D10) y de temática espacial, teníamos que comprarlo.  Conocimos a César en el último festival de juegos de Córdoba, pues la mesa en la que mostraba su todavía prototipo estaba junto a la nuestra. Y claro, jugamos una partida que nos encantó.  Como la campaña de corwdfunding estaba en pleno proceso, pues la apoyamos.

Y hoy ha llegado el tan esperado juego, que en realidad no es uno juego, sino DOS juegos.  Walking on the Moon y March on Mars.  Es cierto que son dos juegos muy similares, que las mecánicas son parecidas y que comparten la mayoría de los componentes, pero son dos juegos en toda regla.

Componentes

¡Lo primero que sorprende es que César haya sido capaz de meter dos juegos en una caja tan pequeña!  Siempre se agradecen tales actos pues muchos aficionados tienen tantos juegos de mesa que ya no saben dónde guardarlos.  Se explica en parte por el tablero de doble cara: una de ellas representa a la luna (para Walking on the Moon) y la otra al planeta Marte (para March on Mars).  En las cartas radica la ota aprte de la explicación, pues algunas de ellas se usan por una cara para un juego y por la otra para el otro.

El juego también trae dos troqueles de marcadores de cartón, de diferentes tipos.  Cosa curiosa es que vienen marcadores de reserva por si se te pierde alguno.  Detallazo.  El juego se completa con un set de astronautas de madera y seis dados especiales.

Mayoritariamente hablaremos de Walking on the Moon, que es el juego principal.

Walking on the Moon (César Gómez)

Mecánicas

El juego consiste básicamente en una carrera alrededor de la luna en la que los astronautas avanzan dando saltos.  Gana el que llegue primero a la meta, obviamente.  El juego se desarrolla por turnos y en cada turno, el jugador puede intentar hasta 3 saltos con su astronauta.  Hay 3 tipos de dados: los azules permiten solo avanzar, los blancos permiten avanzar o descender y los negros permiten ascender, pues en la luna hay muchos montículos que habrá que superar saltando hacia arriba.  El jugador comienza cada turno con 4 dados de su elección y deberá repartirlos entre los 3 saltos disponibles, como desee.  En cada salto, lanzas el dado o dados que hayas programado para ese salto y eliges el resultado que más te interese.

Y así vas avanzando penosamente, tirada a tierada. Pero debes tener cuidado pues si terminas cualquier salto en una casilla donde no hay suelo, o te estrellas contra una montaña o contra la propia superficie de la luna, tu astronauta caerá rodando y sufrirá un accidente.  Después de la caída, puedes perder algunos puntos y en el siguiente turno saltarás menos.  También hay cartas de ayuda que proporcionan algunas ventajas, o fichas de handicap que te quitan dados para saltar.

En March on Mars, los astronautas llegan a Marte y se la encuentran llenos de marcianos (evidentemente), así que se deciden a matarlos a todos. Es un juego cooperativo, al contrario que Walking on the Moon, que es competitivo.

Walking on the Moon (César Gómez)

Decisiones

Todo el rato, a cada momento, varias veces por turno.  Primero tienes que elegir 4 de los 6 dados disponibles y después distribuirlos entre los 3 saltos.  Luego, en cada tirada, tendrás que elegir uno de los 2 resultados… en fin, que estarás continuamente decidiendo.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

Existe cierta interacción entre los jugadores pues si terminas un salto encima de otro jugador puedes robarle puntos o endiñarle tus marcadores de handicap, para estorbarle un poquitín.  En March on Mars, al ser cooperativo, debe existir un plan de ataque común, así que la interacción es más verbal que otra cosa.

César ha introducido algunos elementos que ayudan a la rejugabilidad.  El primero de ellos es la existencia de 2 juegos en 1, con lo que por lo menos las dos primeras partidas están aseguradas.  Si tenemos en cuenta que la media de veces que se juega a un juego de mesa es de 8, ya hemos cubierto el 25% de las veces.  Por otro lado, tanto en Walking on the Moon como en March on Mars existe una serie de cartas de terreno, entre las que hay que elegir 5, por lo que el terreno va variando en cada partida.  También, en March on Mars hay varios niveles de dificultad, que pueden ayudar a que el reto sea mayor si te aburres pronto.

En lo que respecta a la escalabilidad del juego, Walking on the Moon funciona igual de bien para 2 o para más jugadores.  En March on Mars existen reglas que añaden más enemigos si hay más jugadores, para equilibrar la batalla.

March on Mars

Conclusiones

César ha conseguido un juego con mecánicas bastante originales, que si bien puede resultarte un poco monótono a partir del quinto o sexto salto, comprobarás que ganar no es nada fácil pues tendrás que exprimir al máximo las capacidades de salto de tu astrounata.  El arte, siendo sencillo, es muy vistoso y simpatico, consigue introducirte en la aventura.  Las instrucciones están plagadas de bromas y chascarrillos que hacen su lectura más agradable.  Recomendamos encarecidamente su adquisición.

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Reseña sin saña: Brains, Jardín Japonés

8 noviembre, 2016 / no comments

Brains es un juego de mesa que sorprende por varias razones.  Más allá de que haya sido diseñado desde sus inicios para ser jugado por una sola persona, llama la atención el hecho de que conste de solo 7 losetas y algunos libritos.  El juego consiste en montar un jardín japonés usando una, algunas o todas las losetas del juego, cumpliendo una serie de requisitos.  Un puzzle, sí, pero elevado a la enésima potencia, de la mano de Pegasus Spiele (Reiner Knizia).

Componentes

Únicamente 7 losetas (del tamaño de las de Carcassonne), dos libritos con las instrucciones y las soluciones, y un set de plantillas para los puzzles.  No hay más.  Intentamos darle la vuelta a la caja o buscar debajo de la mesa por si se hubiera caído algún Meeple amarillo (por lo oriental), pero no encontramos nada.  El juego se compone de solo 7 piezas.

Brains, Jardín Japonés

Mecánica

Las mecánicas son simples.  Hay que colocar las losetas en los espacios de la plantilla, y conseguir que los caminos cumplan con los requisitos de los bordes.  Estos requisitos pueden ser que el camino cruce en X puentes, que pase por la pagoda, que pase por un número de losetas definido, que llegue a la plaza del Ying-Yang o que comience y termine en un determinado lugar.

Decisiones

Pues tendremos que decidir qué losetas colocar (pues no todas se emplearán en todos los puzzles), dónde colocarlas y cómo colocarlas, pues cada loseta puede colocarse de 4 maneras diferentes, girándolas 90º cada vez.  No resultará raro encontrarnos con que aquella loseta que parecía tan evidente y que ha condicionado a las demás, finalmente no es la que soluciona el puzzle.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción no existe, pues solo hay un jugador, con lo que también nos cargamos la escalabilidad.  Y en lo que respecta a la rejugabilidad, dependerá de tu memoria, aunque también debemos decir que no nos vemos haciendo el mismo puzzle una y otra vez.  Nosotros no llegamos a la «última pantalla» (son 50), nos quedamos en la 23, pero sí nos dimos cuenta de que hay ciertos patrones o determinadas estructuras que comienzan a repetirse.  Uno ya empieza a sospechar que lo que parece evidente no lo es en absoluto y que lo más probable es que la Pagoda no vaya donde parece que debe ir.  Y si un camino debe cruzar dos puentes es bastante probable que haga más de un recoveco.

Conclusiones

Realmente nos ha parecido un juego interesante, con solo 7 losetas es capaz de proporcionarte varias horas de quebraderos de cabeza diversión.  También es curioso que solo sea para un jugador, es como los puzzles de 500 piezas pero «upgradeado».  Sí, recomendamos que juguéis a Brains al menos una vez en la vida.

Reseña sin saña: K2

30 octubre, 2016 / no comments

Hace pocos días los chicos de Amphora Games estrenamos un juego que llevábamos varias semanas queriendo probar: K2. Básicamente se trata de alcanzar la cima de la segunda montaña más alta del mundo (por detrás del Everest) antes que los demás jugadores y sin morir en el intento.  Esta reseña no pretende ser una descripción exhaustiva ni un gameplay, sino más bien transmitir las impresiones que el juego nos causó.

Componentes

El juego viene con un tablero de dos caras, una de ellas representa la ascensión del K2 en verano y la otra en invierno, representando esta última una mayor dificultad.  También trae un set de 18 cartas de acción para cada uno de los 5 jugadores posibles, un pequeño dial para cada jugador, marcadores y fichas de juego que representan a los alpinistas y sus tiendas de campaña.  Por último, un set de losetas que representan el clima, con 6 de verano y 6 de invierno.

K2: despliegue de componentes

Mecánica

Cada jugador controla a 2 alpinistas, que se mueven por separado, y deberán recorrer las casillas que les llevan desde el campamento base a la cima.  Para ello, en cada turno robará cartas de acción y seleccionará 3 de ellas.  Estas cartas permiten mover al los alpinistas por el tablero o aclimatarles al frío de la montaña.  Todos los jugadores eligen sus cartas a la vez, por lo que en cada turno participan todos los jugadores.  A los pocos turnos uno se da cuenta del verdadero reto del juego: no volverse loco y dar pasos sobre seguro.  De hecho, el juego penaliza al que más se arriesga otorgándole fichas de riesgo que frenarán su escalada.  Según la altura que alcancen los alpinistas se obtienen puntos y al final de 18 turnos, el que haya obtenido más puntos será el ganador.

Decisiones

Durante toda la partida hay que tomar decisiones estratégicas que definirán el sentido que tomarán nuestros pasos.  Aunque no hay una gran variedad de rutas, sí que se puede elegir entre dos o tres bien diferenciadas: una que permite un ascenso rápido pero duro y otra que permite un ascenso más lento pero menos expuesto a las inclemencias del tiempo.  También habrá que decidir dónde colocar las tiendas de campaña, que nos otorgarán una protección temporal frente a los fenómenos meteorológicos: si las coloco arriba puedo esperar resguardado al momento adecuado para atacar la cumbre, pero si las coloco más abajo… ¿qué ocurrirá?

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

Ya hemos comentado que todos los jugadores eligen sus cartas a la vez.  Una vez elegidas, se revelan y se ejecutan las acciones en un orden establecido que va cambiando en cada turno.  Así que la interacción con los demás jugadores se limita a verificar si los movimientos de los otros impiden que yo pueda hacer lo que tenía planificado hacer, o si tengo que modificar mi plan inicial.  Es difícil «estorbar» al otro, más allá de bloquearle el paso.  Sin embargo la rejugabilidad es alta puesto que existen dos tableros con dificultad creciente (es más difícil escalar el K2 en invierno que en verano, de hecho en invierno nadie lo ha conseguido aún).  El juego también tiene una climatología diferente para el invierno que para el verano, pudiendo combinarse tablero y climatología en 4 configuraciones diferentes.  En lo que respecta a la escalabilidad (esto es que se mantiene la jugabilidad cuando crece el número de jugadores, no quiere decir que sea más fácil «escalar» el K2) se nota poco si hay más jugadores pues la interacción es pequeña y los turnos son simultáneos.  La única diferencia es que hay un límite de alpinistas por cada casilla en el tablero, que varía en función del número de jugadores y si hay muchos, éstos pueden decidir si permitir un alpinista extra o no en ciertas casillas.

Conclusiones

Pues el juego representa un verdadero reto.  Alcanzar la cumbre es fácil.  Sobrevivir es fácil.  Pero hacer cumbre y sobrevivir no lo es en absoluto.  Y hacerlo antes que los demás, menos todavía.  Constantemente estás en la diatriba de qué hacer: ascender o descansar.  Constantemente.  No será hasta la segunda o tercera partida que podremos planificar una estrategia desde el principio, con perspectivas de cumplirla más o menos adecuadamente.  Sin embargo, y pese a haber jugado pocas veces, creo que es un juego del que puede uno cansarse con rapidez.  Las opciones son pocas y los escenarios (que influyen mucho) son siempre los mismos.  Se te hace más corto de lo que parece y te quedas con ganas de jugar algún turno más.

Amphora Games con los autores noveles españoles

20 octubre, 2016 / no comments

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En Amphora Games estamos muy contentos con la buena salud de la que gozan los nuevos proyectos de juegos de mesa de autores noveles españoles.  Los comienzos siempre son difíciles y es muy gratificante comprobar como a nuestros compañeros de otras empresas les están funcionando realmente bien sus campañas de crowdfunding para financiar sus nuevos juegos.

En concreto, tenemos la campaña de «Walking on the Moon«, de César Gómez (camiseta roja en las fotos), que a falta de solo dos días para finalizarla está a punto de conseguir su objetivo de 10.000€.  Conocimos a César en el reciente Festival de Córdoba y pudimos jugar al prototipo de su juego. ¡Apoyadle!  «Walking on the moon» es un juego de tablero con dados especiales donde los jugadores encarnan a astronautas que compiten por rodear nuestro satélite corriendo a base de saltos.  Una mecánica muy innovadora que te obliga a pensar muy bien cada lanzamiento y a no tomarte las cosas a la ligera.

Por otra parte, la campaña de «Locos Crononautas» ha comenzado hoy con muy buen pié, pues en su primer día ha conseguido alcanzar…  ¡casi la mitad de la financiación necesaria para llevar a cabo el proyecto!  Este juego de cartas ha sido creado por Enrique Gil, al que también conocimos en Córdoba (con camiseta blanca junto a Rafa de Amphora Games).  En «Locos Crononautas» se trata de vencer al ejército de tus rivales usando para ello tropas de todas las épocas.  Son épicos los duelos de los soldados napoleónicos contra dinosaurios. Además es un juego de cartas muy rápido y divertido que te permite disfrutar desde la primera partida, aunque nunca antes hayas jugado.

Y no solo nos quedamos en las buenas palabras, ¡en Amphora Games pasamos a la acción!  Por eso, para apoyar materialmente a César y Enrique hemos colaborado en ambas campañas de crowdfunding.  Apoyando a proyectos como éstos estamos colaborando a que la calidad y variedad de juegos de mesa sea cada vez mayor, además de fomentar la industria de nuestro país en la que hay verdaderos artistas y unas mentes brillantes. ¡Apóyalos tú también!

Si tienes sugerencias o algún comentario no dudes en ponerte en contacto con nosotros aquí o seguirnos en las redes sociales.

¡Nos vemos en la próxima!

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