Presentamos CORE, la zona online de Amphora Games

14 junio, 2017 / no comments

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En Amphora Games queremos dar pasos adelante, estar al día con las nuevas tecnologías y acercarnos a la comunidad jugona de habla hispana.  Por eso acabamos de lanzar CORE, la zona online donde ampliar el universo que rodea a nuestros juegos de mesa.

¿Qué se puede hacer en CORE?

 

  • Registra tu juego. Apúntate como jugador de alguno de nuestros juegos.
  • Descargas. Podrás descargar reglas adicionales, misiones, campañas, fondos de pantalla…
  • Preguntas frecuentes.  Resuelve tus dudas existenciales sobre las reglas.
  • Jugar online.  Combina el juego online con el juego físico. Sí, una experiencia diferente que estará disponible proximamente.
  • Vídeos.  Entrevistas, gameplays, unboxings…

De momento salimos con reglas adicionales para un jugador en descarga, registro de juegos y preguntas frecuentes.  Iremos ampliando las opciones de CORE en las próximas semanas.  ¿A qué estás esperando?

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¡Nos vemos en la próxima![/az_column_text][az_blank_divider height_value=»20″][az_social_share_button facebook_btn=»enabled» twitter_btn=»enabled» googleplus_btn=»enabled» pinterest_btn=»enabled»][az_blank_divider height_value=»20″][az_column_text animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»]

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¡¡¡ Ya están aquí las reglas para 1 jugador de Pentaurus: Duel !!!

11 junio, 2017 / no comments

En Amphora Games estamos muy contentos porque acabamos de publicar las reglas para 1 jugador de «Pentaurus: Duel», el juego de cartas de batallas espaciales.  Con el modo solitario damos un paso más para aumentar la jugabilidad.

Cada vez más juegos tienen reglas o modos para jugar en solitario, algunos incluso (como Brains Jardín Japonés) están diseñados para ser jugados en solitario desde sus inicios, tomando el relevo de los clásicos puzzles de 1000 piezas o de los solitarios de las barajas española y francesa.

Pentaurus Duel reglas 1 jugador modo soliario

Los juegos para 1 solo jugador están cobrando cada vez más importancia entre los aficionados.  Una de las razones es que las mecánicas han evolucionado de manera que permiten vivir la experiencia de forma muy similar a una partida de dos jugadores.  La otra razón de peso es que a muchos jugadores les resulta difícil reunirse con amigos con la frecuencia que les gustaría (por motivos familiares o laborales), por lo que echar una partida en solitario es un buen sustitutivo. A falta de pan, buenas son tortas.  Una prueba de ello es la comunidad de jugadores «solitarios» que existe en la red social Facebook.

¿Qué será lo próximo?  En este momento estamos preparando las reglas para modo multijugador (para 3 y 4 jugadores), así como varias campañas para jugar en modo historia.

Descarga GRATIS las reglas para 1 jugador

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¡Nos vemos en la próxima!

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Reseña sin saña: The Island

11 mayo, 2017 / no comments

Vamos esta vez con una reseña de un juego de Stronghold Games que vió la luz en 2011.   Se trata de «The Island», un juego diseñado por Julian Courtland-Smith y publicado en España por Asmodee.  El juego es para 2-4 jugadores, pero funciona mejor con 3 o 4 jugadores. Cada jugador cuenta con una colección de personajillos y cada personajillo tiene una puntuación diferente bajo su peana.  El juego consiste en salvar a los personajillos de una isla que se está hundiendo y el que haya salvado a los personajillos con la mayor puntuación, gana el juego.

Componentes

El juego se compone de un tablero cuadrado con casillas hexagonales.  En el centro está el mar y en las cuatro esquinas hay islas. Llaman la atención las losetas que componen la isla, pues hay de tres grosores diferentes en función de si representan a la playa, la pradera o la montaña.  Cada jugador tiene un set de personajillos con diferentes valores bajo la peana y completan el plantel de componentes las fichas de los monstruos (dragones, tiburones y ballenas) y un dado especial.

Mecánicas

En la preparación del juego se reparten los personajillos por colores entre los jugadores, y se colocan las losetas en el centro del tablero, con las playas tocando el mar, formando una isla.  En el centro hay un lago con un dragón.  Por turnos se colocan los personajillos en la isla y varias barcas en las playas.

El juego se desarrolla por turnos, en su turno, el jugador debe mover 3 casillas a sus personajillos, tratando de subirlos a las barcas, que también pueden ser movidas si hay personajes en ellas.  Las barcas también se mueven tres casillas.  Si alguna barca que lleve personajillos alcanza una de las islas de las esquinas del tablero, los personajillos pueden bajarse y sumarán para la puntuación final.

Evidentemente, no todo es tan sencillo pues el final de cada turno el jugador lanzará un dado que tiene tres caras (dragón, ballena y tiburón), pudiendo mover el monstruo correspondiente con la intención de dificultar el movimiento de los otros jugadores.  Las ballenas vuelcan las barcas de los contrarios, dejando a los personajillos flotando en el mar.  Los tiburones se comen a los desafortunados personajillos que no estén en las barcas y los dragones arrasan con personajillos y barcas por igual.

Por otro lado, en cada turno el jugador quita del tablero una de las losetas, que se convierte en mar. Por detrás de las losetas hay acciones especiales que ayudan a tu movimiento o dificultan el movimiento de los contrarios, como mover a los tiburones a destiempo, movimientos extra para tus personajillos…

Cuando se levante la loseta que tenga un volcán por detrás, se acabó el juego y se cuentan las puntuaciones.

Decisiones

En cada turno hay que elegir qué personajillos mover y hacia dónde moverlos.  Lo primero que uno piensa es mover los personajillos con las puntuaciones más altas hacia las barcas, lo antes posible, pues con el transcurso del juego van apareciendo cada vez más monstruos.  Pero claro, cuando uno ya ha jugado varias veces los jugadores contrarios pueden adivinar esta técnica y obrar en consecuencia , así que a veces es bueno guardarse un personajillo de puntuación alta para el final.

El movimiento de los monstruos es algo clave en este juego. Existen algunas ayudas que permiten mover adicionalmente algún monstruo y si combinamos estas ayudas con una tirada afortunada del dado podemos combarlas para tirar alguna barca repleta de contrarios o acabar con varios personajillos adversarios de una vez.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción es parcial, pues los personajillos no interactúan entre sí.  En ocasiones pueden incluso ayudarse entre sí, compartiendo barca entre varios.  Los jugadores, como pueden controlar el movimiento de los monstruos, sí que pueden facilmente acabar con los personajillos de los otros jugadores.

La rejugabilidad es limitada, pues aunque las losetas de la isla van cambiando de sitio en cada partida al final esto no influye demasiado en el transcurso del juego.  La posición de los monstruos va cambiando, eso sí, y también tenemos el elemento sorpresa de que las puntuaciones de los personajillos son secretas para los otros jugadores hasta el final de la partida.  Pero en honor a la verdad, casi todas las partidas son similares.

En lo que respecta a la escalabilidad, funciona bastante mejor con un número mayor de jugadores, pues se convierte en un «todos contra todos» bastante caótico.  Hay que tener cuidado jugando a 4 jugadores pues el volcán puede salir mucho antes de lo que nos imaginamos.

Conclusiones

Se trata de un juego divertido, familiar, muy adecuado para jugar con niños pues las mecánicas son sencillas, no hay texto y las fichas de los monstruos marinos son muy simpáticas.  Para adultos se queda un poco corto a partir de la segunda o tercera partida, aunque es bueno para iniciar en el vicio a los no jugones.

Os compartimos un Unboxing muy simpático hecho por César de Randal Juegos:

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Éxito de «Pentaurus: Duel» en el Salón Manga

1 mayo, 2017 / no comments

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Este fin de semana estuvimos en el Salón Manga de Jerez presentando el juego «Pentaurus: Duel» que próximamente estará en las tiendas especializadas. Durante el sábado y el domingo no paramos de jugar, enseñando el juego a un montón de amigos que se acercaron por nuestra mesa.

Os recordamos que «Pentaurus: Duel» es un juego de cartas de temática espacial, donde 2 jugadores enfrentan sus flotas estelares en combate singular por el control de los planetas de la galaxia Pentaurus. Un momento… ¿has dicho 2 jugadores?  Sí, sí, lo he dicho, ¡pero será por poco tiempo!  Hemos testeado un nuevo modo de juego para … ¡hasta 5 jugadores! y ha resultado todo un éxito.

Pentaurus Duel 4 jugadores

En la foto puedes ver a 4 amigos probando el modo para múltiples jugadores.  Cada uno de ellos controla una raza alienígena y se enfrenta a los demás en una batalla de «todos contra todos».  Los ataques cruzados se suceden en un frenesí de destrucción y conquista, los planetas cambian de manos con rapidez, o simplemente son destruidos por la potencia de los lásers de pentanio.

Por otra parte, nos han informado de la fábrica que las primeras unidades ya han salido hacia las instalaciones del distribuidor, así que muy pronto podrán estar en las casas de aquellos que pidieron el juego en pre-reserva y en la tienda de juegos de tu barrio. ¡Un poco más de paciencia, faltan pocos días!

Te dejamos también un álbum de fotos con los momentos estelares del Salón Manga, donde estuvimos en la sección de juegos de mesa.  Agradecemos la invitación de la tienda gaditana Tierra Media, así como de los amigos de la Asociación Mueve Ficha.  Sin ellos nada de esto hubiera sido posible.

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¡Nos vemos en la próxima!

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¡A por el Salón Manga de Jerez!

16 abril, 2017 / no comments

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En Amphora Games estamos emocionados porque estaremos en el Salón Manga de Jerez mostrando los juegos «Pentaurus: Quest For Pentanium» y «Pentaurus: Duel».  Las fechas son del 28 al 30 de Abril y se celebrará en el Palacio de Congresos IFECA de Jerez (Cádiz).  Búscanos en la zona de juegos de mesa, la reconocerás porque habrá un montón de amigos jugando a juegos de mesa 🙂

salón manga jerez

Te esperamos para que pruebes los juegos, charlar del hobby y, en definitiva, pasar un rato agradable.  También te recordamos que el primero de estos juegos que verá la luz será «Pentaurus: Duel», que ya está en producción ¡y que puedes hacer tu reserva en este mismo instante!

Haz tu reserva de Pentaurus: Duel

El juego puede ser reservado en dos modalidades o ediciones.

pentuarus duel[/az_column_text][az_blank_divider height_value=»20″][az_social_share_button facebook_btn=»enabled» twitter_btn=»enabled» googleplus_btn=»enabled» pinterest_btn=»enabled»][az_blank_divider height_value=»20″][az_column_text animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»]¿Te ha gustado esta entrada? Si es así puedes compartirla en las redes sociales, suscribirte al boletín de noticiasponerte en contacto con nosotros aquí o seguirnos en las redes sociales.

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Pentaurus: Duel comienza a ser una realidad

7 abril, 2017 / no comments

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Hoy han llegado a Amphora Games unas fotos enviadas por el fabricante del juego Pentaurus: Duel, ¡las cajas ya han salido de la imprenta!  Es un paso más hacia la materialización de nuestro primer juego (Pentaurus: Duel), un 4x de cartas de temática espacial con batallas y conquistas, construcciones y recursos, expansión y desarrollo.

Pentaurus Duel caja

En Pentaurus: Duel tomarás el control de una de las 5 razas alienígenas (o humanoides) de la Galaxia Pentaurus y lucharás con tus naves espaciales por el control del valioso Pentanio. ¿Serás capaz de conquistar los planetas mineros y defenderlos de tu adversario?

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Abiertas las reservas del juego de cartas «Pentaurus: Duel»

9 marzo, 2017 / no comments

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¡Abróchense los cinturones, que comienza la batalla estelar!

En Amphora Games damos un paso adelante porque abrimos el periodo de reservas del juego «Pentaurus: Duel».  ¿Que no sabes de qué juego te estamos hablando? ¡No puede serrrrr!  Debes  venir de otra galaxia porque se trata del juego de batallas espaciales que está causando más expectación del panorama jugón en España.

«Pentaurus: Duel» es el primero de una serie de juegos ambientados en la galaxia Pentaurus, en la que los místicos Arkeons, después de rezar a sus dioses oscuros durante siglos, han descubierto las primeras vetas de pentanio.  La noticia se extendió con rapidez por todo el Universo y mútiples razas alienígenas y facciones humanas se lanzaron inmediatamente en busca del preciado mineral. Aleado con acero produce blindajes casi impenetrables y con neodimio imanes de gran potencia. El pentanio se encuentra de manera abundante en algunos planetas y satélites de la galaxia Pentaurus, quien controle el pentanio controlará el Universo…

Se trata de un juego de cartas para 2 jugadores, que también podrá ser jugado en modo solo o en modo historia accediendo al novedoso sistema de juego online CORE.  Tu raza deberá colonizar planetas y satélites, adquirir naves de batalla, realizar acciones de inteligencia y combatir con tu contrincante para arrebatarle sus colonias, siempre en busca del pentanio.  Trepidante acción espacial con un arte gráfico sorprendente a cargo del artista Daniel RGB.

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Pentaurus: Duel (caja)

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Haz tu reserva de Pentaurus: Duel

El juego puede ser reservado en dos modalidades o ediciones.

Esperamos poder realizar los envíos a partir del 20 de Abril.  La semana del 13 al 19 comenzará la fabricación, que tardará aproximadamente un mes o tal vez cinco semanas, así que si tarda un poco más no te desesperes que estará en camino.

En la galería de fotos de esta misma página puedes ver las pruebas de impresión de las cartas.  El diseño está teniendo muy buenos comentarios en las redes sociales, ¿qué te parecen a ti?

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Diario de un prototipo: La evolución del diseño del proto (II)

16 enero, 2017 / no comments

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Muchas veces nos han preguntado: «Oye y eso de hacer juegos… ¿cómo es?».  Una buena pregunta, que no tiene fácil respuesta.  Ya con un poquito de experiencia adquirida con los juegos «Pentaurus: Quest For Pentanium» y «Pentaurus: Duel» podemos arrojar algo de luz sobre la cuestión.  De ahí nace este «Diario de un prototipo«, que en realidad hablará sobre los prototipos de los dos juegos anteriormente mencionados.

Esta es la segunda entrada del diario, si quieres leer la primera haz click aquí.

Los prototipos y las emociones

Una vez que teníamos más o menos definidas las líneas generales de cada juego llegó la hora de convertirlos en algo físico.  La mayoría de los diseñadores hacen algo que sea lo suficientemente cómodo como para jugar pero que no les robe demasiado tiempo en su preparación, y tienen bastante razón.  Aún así, en Amphora Games abogamos por realizar un prototipo que se parezca lo más posible al diseño final, a pesar de que haya que aplicar un cierto diseño aunque no sea el arte final.

Sí, el primer prototipo pivotará varias veces, las reglas cambiarán y eso puede hacer que haya que repetir parte o todo del diseño del proto.  Pues si hay que hacerlo, se hace.  ¿Por qué? Porque los prototipos se llevan a ferias y congresos, los jugadores juegan partidas de prueba y gran parte de su experiencia se debe al diseño del juego.  Consideramos los juegos como entes que te proporcionan una experiencia lúdica, no solo como algo para entretenerse.  La experiencia debe ser probada, contrastada con otras y juzgada.  Para evaluar la experiencia debemos plantearnos estas cuestiones:

  • ¿El juego divierte más que otros pasatiempos? Hay que descubrir si un grupo de amigos estará más dispuesto a jugar al juego que irse a ver una película.
  • ¿Qué sensaciones me produce jugarlo? Evaluar si el jugador está en tensión o relajado, si está todo el rato pensando o tiene momentos de descanso, descubrir si hay momentos de euforia o la acción es plana. ¿Me emociono con el juego? En este campo está naciendo el «emogaming» o ciencia que relaciona las emociones con los juegos.
  • Si se presenta la oportunidad de jugar, ¿quiero realmente jugarlo o prefiero hacer otras cosas?
  • Está claro que alguien va a ganar y otros van a perder, por lo tanto, ¿qué sensación me produce el perder? Puede que me entren ganas de volver a jugar para tomarme la revancha o que me decepcione y me aburra.
  • ¿Existe la posibilidad de que alguien «muera» y se quede fuera del juego hasta el final? Mejor que eso no ocurra.
  • ¿Tengo suficientes opciones para elegir o me veo siempre obligado a hacer una sola cosa? Me gusta llamar a eso «borreguismo» (beeee, beeee), un término que acuñé jugando a HeroQuest hace 20 años cuando solo se podía seguir un camino.  Puede ocurrir que el jugador haga todo lo que «pueda» hacer, porque siempre es bueno hacer cosas.  Pero lo mejor es que existan varias opciones y que no se «puedan» o «deban» hacer todas porque algunas acciones es mejor hacerlas en otro momento aunque sean más costosas o difíciles.
  • ¿Es fácil o difícil remontar? Si voy perdiendo desde el principio y sé que haga lo que haga ya no puedo ganar acabaré teniendo una mala experiencia.  El que va ganando debe tener ventaja, pero ésta no debe ser excesiva.

Los primeros diseños

Vamos con una galería de fotos en la que podremos ver la evolución de los primeros prototipos del juego de cartas «Peutaurus: Duel«.  Observemos como el primero de todos solo incluye cartas en blanco y negro.  Los siguientes van siendo a color, con un diseño un poco más elaborado.  El último fue encargado a una imprenta, aún sin ser el diseño final.  Conforme las reglas y las mecánicas se van concretando, los cambios son cada vez más pequeños y es posible arriesgarse con diseños más elaborados.  La consecuencia lógica es que el juego cada vez gusta más.

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Por otra parte, en «Pentaurus: Quest For Pentanium» también existió una evolución del prototipo.  El primer modelo contaba solo con cartulinas en blanco y negro de losetas hexagonales.  En cuanto jugabas una o dos veces te dejaba con una sensación un poco extraña, y no solo por la falta de concreción de algunas mecánicas, por eso hicimos un segundo proto a color, que ya incluía rutas entre los planetas.  Las navecitas de madera las hicimos con una máquina de corte de madera por control numérico construida por Manolo, el padre de Javier, que también se encargó de pintarlas con tinta.  En el tercer prototipo ya se eliminaron las rutas y se sustituyeron por asteroides, que permitían más movimiento.  La experiencia mejoró notablemente por el «upgradeo» del diseño y por el aumento de libertad de movimiento entre los planetas.

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Y aquí van las lecciones que aprendimos:

El juego es una experiencia en la que todos los detalles cuentan.

Merece la pena invertir tiempo y dinero en varias versiones del prototipo.

Si quieres algo que no existe, créalo tú.

(Continúa en la siguiente entrada)

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Reseña sin saña: Walking on the Moon

12 enero, 2017 / no comments

¡No había otra opción posible! Siendo Walking on the Moon un juego de mesa, diseñado en España por César Gómez Bernardino (2 Maracas D10) y de temática espacial, teníamos que comprarlo.  Conocimos a César en el último festival de juegos de Córdoba, pues la mesa en la que mostraba su todavía prototipo estaba junto a la nuestra. Y claro, jugamos una partida que nos encantó.  Como la campaña de corwdfunding estaba en pleno proceso, pues la apoyamos.

Y hoy ha llegado el tan esperado juego, que en realidad no es uno juego, sino DOS juegos.  Walking on the Moon y March on Mars.  Es cierto que son dos juegos muy similares, que las mecánicas son parecidas y que comparten la mayoría de los componentes, pero son dos juegos en toda regla.

Componentes

¡Lo primero que sorprende es que César haya sido capaz de meter dos juegos en una caja tan pequeña!  Siempre se agradecen tales actos pues muchos aficionados tienen tantos juegos de mesa que ya no saben dónde guardarlos.  Se explica en parte por el tablero de doble cara: una de ellas representa a la luna (para Walking on the Moon) y la otra al planeta Marte (para March on Mars).  En las cartas radica la ota aprte de la explicación, pues algunas de ellas se usan por una cara para un juego y por la otra para el otro.

El juego también trae dos troqueles de marcadores de cartón, de diferentes tipos.  Cosa curiosa es que vienen marcadores de reserva por si se te pierde alguno.  Detallazo.  El juego se completa con un set de astronautas de madera y seis dados especiales.

Mayoritariamente hablaremos de Walking on the Moon, que es el juego principal.

Walking on the Moon (César Gómez)

Mecánicas

El juego consiste básicamente en una carrera alrededor de la luna en la que los astronautas avanzan dando saltos.  Gana el que llegue primero a la meta, obviamente.  El juego se desarrolla por turnos y en cada turno, el jugador puede intentar hasta 3 saltos con su astronauta.  Hay 3 tipos de dados: los azules permiten solo avanzar, los blancos permiten avanzar o descender y los negros permiten ascender, pues en la luna hay muchos montículos que habrá que superar saltando hacia arriba.  El jugador comienza cada turno con 4 dados de su elección y deberá repartirlos entre los 3 saltos disponibles, como desee.  En cada salto, lanzas el dado o dados que hayas programado para ese salto y eliges el resultado que más te interese.

Y así vas avanzando penosamente, tirada a tierada. Pero debes tener cuidado pues si terminas cualquier salto en una casilla donde no hay suelo, o te estrellas contra una montaña o contra la propia superficie de la luna, tu astronauta caerá rodando y sufrirá un accidente.  Después de la caída, puedes perder algunos puntos y en el siguiente turno saltarás menos.  También hay cartas de ayuda que proporcionan algunas ventajas, o fichas de handicap que te quitan dados para saltar.

En March on Mars, los astronautas llegan a Marte y se la encuentran llenos de marcianos (evidentemente), así que se deciden a matarlos a todos. Es un juego cooperativo, al contrario que Walking on the Moon, que es competitivo.

Walking on the Moon (César Gómez)

Decisiones

Todo el rato, a cada momento, varias veces por turno.  Primero tienes que elegir 4 de los 6 dados disponibles y después distribuirlos entre los 3 saltos.  Luego, en cada tirada, tendrás que elegir uno de los 2 resultados… en fin, que estarás continuamente decidiendo.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

Existe cierta interacción entre los jugadores pues si terminas un salto encima de otro jugador puedes robarle puntos o endiñarle tus marcadores de handicap, para estorbarle un poquitín.  En March on Mars, al ser cooperativo, debe existir un plan de ataque común, así que la interacción es más verbal que otra cosa.

César ha introducido algunos elementos que ayudan a la rejugabilidad.  El primero de ellos es la existencia de 2 juegos en 1, con lo que por lo menos las dos primeras partidas están aseguradas.  Si tenemos en cuenta que la media de veces que se juega a un juego de mesa es de 8, ya hemos cubierto el 25% de las veces.  Por otro lado, tanto en Walking on the Moon como en March on Mars existe una serie de cartas de terreno, entre las que hay que elegir 5, por lo que el terreno va variando en cada partida.  También, en March on Mars hay varios niveles de dificultad, que pueden ayudar a que el reto sea mayor si te aburres pronto.

En lo que respecta a la escalabilidad del juego, Walking on the Moon funciona igual de bien para 2 o para más jugadores.  En March on Mars existen reglas que añaden más enemigos si hay más jugadores, para equilibrar la batalla.

March on Mars

Conclusiones

César ha conseguido un juego con mecánicas bastante originales, que si bien puede resultarte un poco monótono a partir del quinto o sexto salto, comprobarás que ganar no es nada fácil pues tendrás que exprimir al máximo las capacidades de salto de tu astrounata.  El arte, siendo sencillo, es muy vistoso y simpatico, consigue introducirte en la aventura.  Las instrucciones están plagadas de bromas y chascarrillos que hacen su lectura más agradable.  Recomendamos encarecidamente su adquisición.

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Reseña sin saña: Pocket Invaders

22 diciembre, 2016 / no comments

Ya sabéis que en Amphora Games nos encanta la temática espacial y que apoyamos a nuestros compañeros autores españoles así que… ¿cómo podíamos resistirnos al Pocket Invaders de José Domingo Flores? Aunque ahora está en manos de GenX, el proyecto comenzó con un cowdfunding muy exitoso en Verkami.  Además, los dados retro están chulísimos así que nos decidimos a adquirir una copia y probarlo.

Puedes seguir a Pocket Invaders en Twitter o en Facebook.

Componentes

Realmente el juego no trae muchas cosas.  Una caja pequeñita, dos tableros que pueden ser jugados por ambas caras, los libritos de instrucciones y (esto es lo más importante) 16 dados que representan las naves espaciales.  Son dados negros, especialmente grandes, con un rebaje en el interior donde se alojan las pegatinas.  Cada cara del dado representa a una nave de las que participarán en el combate.  El único fallo que le vemos a los dados es precisamente el tema de las pegatinas, hubiera estado mucho mejor unos dados serigrafiados o en relieve, pero comprendemos por experiencia propia que eso hubiera supuesto un altísimo coste y hubiese encarecido muchísimo el juego, por lo que las pegatinas han resultado ser la mejor opción.

Pocket invaders, reseña por Amphora Games

Mecánica

Básicamente se trata de una especie de damas avanzado.  El juego permite 4 jugadores pero la verdadera experiencia es para 2 jugadores.  Se elige una de las configuraciones de inicio compuestas por un tablero y una serie de naves para cada jugador, definidas de antemano.  Normalmente las naves de cada jugador parten de su lado del tablero, que representa a su planeta.  Entre las naves destaca la nave nodriza, que será la nave más importante de nuestra flota pues si la perdemos, saldremos derrotados en la partida.  El vencedor será quien consiga llevar su nave nodriza hasta el planeta del contrario o consiga destruir la nave nodriza enemiga.

El juego se sucede por turnos, pudiendo cada jugador mover una nave en su turno.  Las naves se desplazan una casilla en el tablero en una de las direcciones marcadas por los puntos que rodean a cada nave, por lo que el movimiento de cada nave será diferente.  Se empieza a parecer demasiado al ajedrez, ¿verdad? Pero ahora viene lo interesante: cuando una nave propia captura (se come) a una nave enemiga, tomo el dado capturado y lo lanzo, pasando a ser la nave obtenida de mi propiedad. O sea, las naves capturadas vuelven a la vida bajo mi mando, pudiendo ser la misma u otra totalmente distinta.

Decisiones

Pues hay varios tipos de decisiones.  Más allá de decidir cuál de las naves muevo y a dónde la muevo, también puedo decidir si colocar en el tablero una nave capturada previamente en lugar de mover.  También puedo decidir basar mi estrategia en avanzar con las naves exploradoras (solo se mueven hacia adelante) pues si éstas alcanzan el planeta enemigo se transformarán en otra mejor lanzando el dado.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción se da en cada turno, exactamente igual que en el Ajedrez o en Halflings (de Meridiano6).  El hecho de que las naves puedan ser capturadas y usadas en mi favor le da un punto extra.

En lo que respecta a la rejugabilidad, el juego trae 4 tableros diferentes con tamaños y dibujos distintos.  Esto consigue que tardes más en aburrirte del juego.  Por otra parte, el fin del juego siempre es el mismo.  Tras varias partidas te das cuenta de que todo se reduce en darle «jaque mate» a la nave nodriza, amenazándola con una nave protegida y acorralándola contra uno de los bordes del tablero o contra naves propias.  Llegar con tu nave nodriza al planeta enemigo es muy difícil, por lo que casi siempre será más fácil luchar.

Aunque en aras de la escalabilidad el juego viene preparado para ser jugado por 4 jugadores, la realidad es que funciona mucho mejor con solo 2 jugadores.  Cuando juegas a 4 tienes la misma impresión que jugando a la versión del ajedrez para 4 o del ajedrez 3D.

Hubiera sido fácil darle más rejugabilidad, pues hay muchos dados iguales que podrían haber contenido naves diferentes, objetivos parciales u otros tipos de obstáculos.  También se echa en falta un poco de storytelling, algo muy necesario en el mundo espacial.

Conclusiones

Pues se trata de un juego muy sencillo de explicar y aprender, que te permite disfrutar incluso la primer partida.  Se da mucho al análisis-parálisis, pues un movimiento en falso te puede echar al traste toda la estrategia.  La componente de azar que te da el lanzar el dado a ver qué nave te toca es interesante, pero evita que puedas planificar el ataque pues cada nave se mueve de forma diferente.  Por último, y esto es una verdadera ventaja que cada vez apreciamos más, la caja es muy pequeña por lo que es fácil de almacenar y transportar.

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