5 imprescindibles en el reglamento de un juego de mesa

23 enero, 2018 / no comments

Pandemain October 8th on Kickstarter

Desde Amphora Games queremos compartir nuestra experiencia en el diseño de las instrucciones de los juegos de mesa después de publicar Pentaurus: Duel, por eso te traemos una lista de 5 cosas que no se te pueden olvidar a la hora de escribir el reglamento de un juego de mesa:

1 La terminología

Algo que puede parecer poco importante pero que no lo es.  Términos como «el jugador puede» o «el jugador debe» pueden marcar la diferencia entre unas reglas claras y otras que siembren la duda. Por ejemplo, en Carcassonee, el jugador «puede» colocar su seguidor en la loseta que acaba de colocar, pero no está obligado a ello.  Esto hace que la importancia de colocar un meeple en su turno aumente a la par que lo hace el número de jugadores en contienda, pues con un mayor número de jugadores también tengo menos posibilidades de colocar un meeple, y cada una de ellas cobra una importancia crucial.

2 Número de jugadores

¿Se trata de un juego para 2 jugadores o para más de 2? ¿Incluye modo solitario o va a haber expaniones el futuro que añadan jugadores?  Esta información es de gran importancia, sobre todo teniendo en cuenta que cada vez más, los jugadores buscan juegos en función del tamaño de su grupo.  Incluso hay muchos que le dan bastante importancia a que el juego tenga un modo para jugar en solitario.  Por otra parte, el los juegos con modo solitario habrá que definir muy bien contra qué nos enfrentamos… los sistemas de inteligencia artificial pueden estar basados en acciones cíclicas que se van repitiendo, en sistemas condicionales o «automas» que actuarán de una forma u otra en función de lo que haga el jugador o en el descubriemento de acciones que hasta el momento permanecían ocultas.

3 Los mazos de cartas

¿Qué ocurre cuando se termina un mazo de cartas? En ocasiones se barajan los descartes y se forma un nuevo mazo, pero también puede ocurrir que ya no se puedan robar más cartas o que directamente se termine el juego o se cambie de «época».  No olvides incluirlo, ¡puede ser la diferencia entre una noche divertida o el caos más absoluto!  En el juego Splendor, una vez que se acaban las cartas del mazo 1 ya no se reponen y esto puede dar lugar a jugadas asimétricas en muchas ocasiones.

4 El número de componentes

¡Oh, se han terminado los cubos verdes! ¿Y ahora qué pasa? Debes indicar si ya no se puede usar ese recurso, o se usan los que valen por cinco, o se utilizan moneditas en su lugar.  En cada juego será diferente pero debe estar claro desde el principio porque puede afectar a toda la estrategia.  Por ejemplo, en el Century, te dice que si se terminan los cubitos puedes emplear otras cosas que tengas en casa como gominolas o chucherías.  La estrategia cambia completamente pues ya no puede estar basada en acaparar recursos como hacen los cabezas duras en el Alta Tensión.  ¡Es mi carbón y me lo llevo todooooo!

5 El primer turno

¿Quién tiene el primer turno? Evita ambigüedades como «comenzará el jugador que más se parezca a un zombi» o que haya que hacer revelaciones que puedan molestar a algunas personas como «comenzará el jugador de más edad».  Algunos reglamentos tienen métodos originales para elegir al jugador inicial mediante minijuegos, por ejemplo.  Personalmente, en Amphora Games usamos el minijuego «pegamento» para elegir al jugador incial.  ¿Quieres contarnos cuál usas tú?

reglas 3-5 Pentaurus amphora games

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¡Nos vemos en la próxima!

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Diario de un prototipo: La evolución del diseño del proto (II)

16 enero, 2017 / no comments

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Muchas veces nos han preguntado: «Oye y eso de hacer juegos… ¿cómo es?».  Una buena pregunta, que no tiene fácil respuesta.  Ya con un poquito de experiencia adquirida con los juegos «Pentaurus: Quest For Pentanium» y «Pentaurus: Duel» podemos arrojar algo de luz sobre la cuestión.  De ahí nace este «Diario de un prototipo«, que en realidad hablará sobre los prototipos de los dos juegos anteriormente mencionados.

Esta es la segunda entrada del diario, si quieres leer la primera haz click aquí.

Los prototipos y las emociones

Una vez que teníamos más o menos definidas las líneas generales de cada juego llegó la hora de convertirlos en algo físico.  La mayoría de los diseñadores hacen algo que sea lo suficientemente cómodo como para jugar pero que no les robe demasiado tiempo en su preparación, y tienen bastante razón.  Aún así, en Amphora Games abogamos por realizar un prototipo que se parezca lo más posible al diseño final, a pesar de que haya que aplicar un cierto diseño aunque no sea el arte final.

Sí, el primer prototipo pivotará varias veces, las reglas cambiarán y eso puede hacer que haya que repetir parte o todo del diseño del proto.  Pues si hay que hacerlo, se hace.  ¿Por qué? Porque los prototipos se llevan a ferias y congresos, los jugadores juegan partidas de prueba y gran parte de su experiencia se debe al diseño del juego.  Consideramos los juegos como entes que te proporcionan una experiencia lúdica, no solo como algo para entretenerse.  La experiencia debe ser probada, contrastada con otras y juzgada.  Para evaluar la experiencia debemos plantearnos estas cuestiones:

  • ¿El juego divierte más que otros pasatiempos? Hay que descubrir si un grupo de amigos estará más dispuesto a jugar al juego que irse a ver una película.
  • ¿Qué sensaciones me produce jugarlo? Evaluar si el jugador está en tensión o relajado, si está todo el rato pensando o tiene momentos de descanso, descubrir si hay momentos de euforia o la acción es plana. ¿Me emociono con el juego? En este campo está naciendo el «emogaming» o ciencia que relaciona las emociones con los juegos.
  • Si se presenta la oportunidad de jugar, ¿quiero realmente jugarlo o prefiero hacer otras cosas?
  • Está claro que alguien va a ganar y otros van a perder, por lo tanto, ¿qué sensación me produce el perder? Puede que me entren ganas de volver a jugar para tomarme la revancha o que me decepcione y me aburra.
  • ¿Existe la posibilidad de que alguien «muera» y se quede fuera del juego hasta el final? Mejor que eso no ocurra.
  • ¿Tengo suficientes opciones para elegir o me veo siempre obligado a hacer una sola cosa? Me gusta llamar a eso «borreguismo» (beeee, beeee), un término que acuñé jugando a HeroQuest hace 20 años cuando solo se podía seguir un camino.  Puede ocurrir que el jugador haga todo lo que «pueda» hacer, porque siempre es bueno hacer cosas.  Pero lo mejor es que existan varias opciones y que no se «puedan» o «deban» hacer todas porque algunas acciones es mejor hacerlas en otro momento aunque sean más costosas o difíciles.
  • ¿Es fácil o difícil remontar? Si voy perdiendo desde el principio y sé que haga lo que haga ya no puedo ganar acabaré teniendo una mala experiencia.  El que va ganando debe tener ventaja, pero ésta no debe ser excesiva.

Los primeros diseños

Vamos con una galería de fotos en la que podremos ver la evolución de los primeros prototipos del juego de cartas «Peutaurus: Duel«.  Observemos como el primero de todos solo incluye cartas en blanco y negro.  Los siguientes van siendo a color, con un diseño un poco más elaborado.  El último fue encargado a una imprenta, aún sin ser el diseño final.  Conforme las reglas y las mecánicas se van concretando, los cambios son cada vez más pequeños y es posible arriesgarse con diseños más elaborados.  La consecuencia lógica es que el juego cada vez gusta más.

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Por otra parte, en «Pentaurus: Quest For Pentanium» también existió una evolución del prototipo.  El primer modelo contaba solo con cartulinas en blanco y negro de losetas hexagonales.  En cuanto jugabas una o dos veces te dejaba con una sensación un poco extraña, y no solo por la falta de concreción de algunas mecánicas, por eso hicimos un segundo proto a color, que ya incluía rutas entre los planetas.  Las navecitas de madera las hicimos con una máquina de corte de madera por control numérico construida por Manolo, el padre de Javier, que también se encargó de pintarlas con tinta.  En el tercer prototipo ya se eliminaron las rutas y se sustituyeron por asteroides, que permitían más movimiento.  La experiencia mejoró notablemente por el «upgradeo» del diseño y por el aumento de libertad de movimiento entre los planetas.

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Y aquí van las lecciones que aprendimos:

El juego es una experiencia en la que todos los detalles cuentan.

Merece la pena invertir tiempo y dinero en varias versiones del prototipo.

Si quieres algo que no existe, créalo tú.

(Continúa en la siguiente entrada)

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Diario de un prototipo: La Idea (I)

11 diciembre, 2016 / one comment

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Muchas veces nos han preguntado: «Oye y eso de hacer juegos… ¿cómo es?».  Una buena pregunta, que no tiene fácil respuesta.  Ya con un poquito de experiencia adquirida con los juegos «Pentaurus: Quest For Pentanium» y «Peutaurus: Duel» podemos arrojar algo de luz sobre la cuestión.  De ahí nace este «Diario de un prototipo«, que en realidad hablará sobre los prototipos de los dos juegos anteriormente mencionados.

El nacimiento de Amphora Games

Es que estamos muy locos en Cádiz y nos gusta tocar varios palos.  Hasta la fecha, los chicos de Amphora Nuevas Tecnologías nos habíamos dedicado a la formación online, el diseño web y las aplicaciones móviles.  Para muestra un botón; la red social educativa www.redAlumnos.com y la aplicación móvil «Preesents: welcome to my wishlist» son culpa nuestra.  Pero siempre nos había quedado la cosa de hacer aquello que realmente nos gustaba: los juegos de mesa.

Nos criamos con Heroquest y El Imperio Cobra, con interminables partidas de Risk, Hotel y el Palé.  En aquel entonces era lo que había.  Luego vinieron los wargames de miniaturas (Warhammer), los juegos de especialista (Necromunda) y los juegos de cartas coleccionables (Magic).  En definitiva, nunca dejamos de jugar. Incluso hacíamos nuestros propios juegos con papel y cartón.

Por eso a principios de 2016 decidimos embarcarnos en diseñar nuestros propios juegos, ¡comienza la aventura!

Rafa (con gafas) y Javier (sin ellas), los chicos de Amphora Games

Rafa (con gafas) y Javier (sin ellas), los chicos de Amphora Games

El espacio, ese gran desconocido

Ya había muchísimos juegos en el mercado de temática medieval, de hecho una ingente cantidad bebía de las fuentes de los primeros juegos de rol (AD&D, ESDLA…), y explorar la mazmorra se convirtió en algo habitual.  Sin embargo, la temática futurista y espacial es algo que despierta muchos intereses (entre ellos, los nuestros) y no está demasiado explotado todavía, así que nos decantamos por esa vía.

Creamos la Galaxia Pentaurus, un sector del universo habitado por 5 razas o facciones que luchan por el control del Pentanio, un valioso mineral que promete una nueva revolución tecnológica.  Nos inventamos una pequeña historia para cada facción, con sus características especiales y su idiosincrasia propia.

Los primeros pasos

Definida la historia (el storytelling es muy importante, pues es lo que consigue que te metas en el universo del juego y lo vivas como algo tuyo), llegó el momento de entrar en materia lúdica.  Para ello lo mejor es responder a una serie de preguntas:

  • ¿Cuál es el objetivo del juego?
  • ¿Cómo se alcanza ese objetivo?
  • ¿Interaccionan los jugadores entre sí?
  • ¿Qué mecánicas incluirá el juego?
  • Y sobre todo… ¿qué hacer para que sea divertido?

El método elegido para responderlas fue la iteración.  Realizar un primer protitipo y jugar, jugar mucho. Muchísimo.  Con personas diferentes.  Recabar las opiniones de los jugadores, cambiar el juego (a veces, por completo) y volver a jugarlo.  Cuantas más veces, mejor.

En las imágenes se pueden ver los primeros prototipos de los juegos.  En «Pentaurus: Quest For Pentanium» había un tablero compuesto por losetas hexagonales, donde cada jugador exploraba su territorio y luego se unía con los territorios de los demás.  Existía un sistema de acciones mediante cartas cuyo coste había que pagar con los recursos extraídos de los planetas.

Por su lado, «Peutaurus: Duel» comenzó como una versión alternativa al anterior, con la salvedad de que usaba solo cartas.  También se exploraba tu sección de la Galaxia por separado y en cierto momento del juego se unía con las secciones exploradas por los otros jugadores.  Tras varias partidas en ambos juegos decidimos eliminar eso de explorar y después unir. ¿Por qué?

  • Impedía la interacción entre jugadores durante más de la mitad de la partida.
  • Unir los trozos se convirtió en un lío que enfangaba mucho y aportaba poco.
  • Al mover las losetas algunos tokens se caían y resultaba incómodo.

De ahí aprendimos algunas lecciones…

Si algo rompe el ritmo del juego es mejor que no esté.

Las mecánicas están para facilitar y divertir, no para estorbar.

Jugar es una experiencia, y toda ella debe ser agradable.

(Continúa en la siguiente entrada)

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